CONCEITOS IMPORTANTES:

ALVO: UM LUGAR DEFINIDO EM REFERÊNCIA AO MAPA DE COMPETIÇÃO, DETERMINADO PELO DIRETOR OU SELECIONADO PELO COMPETIDOR. PODE SER NATURAL, ALGUMA CONSTRUÇÃO HUMANA (EX.:CHAFARIZ DE UMA PRAÇA, CENTRO DE UMA ROTATÓRIA) OU SIMPLESMENTE UMA MARCAÇÃO EM "X" NO SOLO.

Ampliar Foto

 

MARCA: É UMA FITA DE TECIDO, FEITA DE NYLON RESINADO, 170cm DE COMPRIMENTO, 10cm DE LARGURA E COM 70g DE LASTRO. TEM-SE COMO OBJETIVO LANÇÁ-LA AO ALVO.

TAREFAS

01 ALVO DECLARADO PELO PILOTO (PDG)

Competidor tentará jogar uma marca próximo a um alvo selecionado por ele mesmo e declarado por ele antes do vôo.

O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo declarado. A menor distância é melhor.

02 ALVO DECLARADO PELO JUIZ (JDG)

Competidores irão tentar jogar a marca próximo a um alvo previamente marcado.

O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X, se colocado, ou do alvo. A menor distância é melhor.

03 VALSA DA HESITAÇÃO (HW)

Competidores irão tentar jogar a marca próximo a um dos vários alvos previamente marcados.

O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X mais próximo, se colocado, ou do alvo. A menor distância ó melhor.

04 FLY IN(FIN)

Competidores irão procurar o seu próprio local de decolagem e tentar jogar a marca o mais próximo do alvo previamente marcado ou do alvo em X.

O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X, se colocado, ou do alvo. A menor distância é melhor.

05 FLY ON (FON)

Competidores irão tentar jogar uma marca o mais próximo de um alvo selecionado por ele mesmo e declarado por ele durante o vôo.

O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo declarado. Menor distância é melhor.

O competidor deverá escrever claramente na sua marca anterior o seu alvo declarado para o fly on.

06 CAÇA À RAPOSA (HH)

Competidores irão seguir um balão raposa e tentar jogar a marca o mais próximo ao alvo em X colocado pelo raposa não mais que 02 metros na direção do vento em relação ao cesto após o pouso.

O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X. A menor distância é melhor.

07 CAÇA À RAPOSA COM CORRIDA (wsd)

Competidores irão voar para o ponto de decolagem de um balão raposa, seguir o balão raposa e tentar jogar a marca o mais próximo do alvo em X colocado pelo balão raposa a não mais que 02 metros na direção do vento em relação ao cesto depois do pouso.

O resultado ó a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X. A menor distância é melhor.

08 GORDON BENNETT MEMORIAL (GBM)

Competidores irão tentar jogar a marca dentro de uma(s) área(s) de pontuação o mais próximo a um alvo previamente marcado.

O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X, se colocado, ou do alvo. Menor distância é melhor.

09 vôo AO ALVO COM JANELA DE TEMPO (CRAT)

Competidores irão tentar jogar a marca dentro de uma área válida o mais próximo de um alvo previamente marcado. A(s) área(s) de pontuação terão períodos de tempos específicos de validade.

O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X, se colocado, ou do alvo. A menor distância é melhor.

10 CORRIDA PARA UMA ÁREA (RTA)

Competidores irão tentar jogar a marca no tempo mais curto dentro de uma(s) área(s) de pontuação.

O resultado é o tempo entre a decolagem e a queda da marca. O menor tempo é melhor.

11 COTOVELO (EBW)

Competidores irão tentar a maior modificação de direção durante o vôo. A modificação da direção é o ângulo entre os pontos "A", "B" e "C".

O resultado é o ângulo ABC. Menor ângulo é melhor.

12 ÁREA TRIANGULAR (LR)

Competidores irão tentar obter a maior área de um triângulo ABC.

13 MÍNIMA DISTANCIA (MIN)

Competidores irão tentar jogar a marca o mais próximo do local comum de decolagem, depois de ter voado um mínimo de tempo definido.

O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao ponto de decolagem. A menor distância é melhor.

14 MÍNIMA DISTÂNCIA COM ÁREA DE PONTUAÇÃO (SF)

Competidores irão tentar jogar a marca o mais próximo ao ponto de decolagem dentro de uma(s) área(s) definida.

O resultado é a distância entre o ponto de medição da marca ao ponto de decolagem. A menor distância é melhor.

15 MÍNIMA DISTANCIA COM DUAS MARCAÇÕES (MNDD)

Competidores irão tentar jogar duas marcas o mais próximo entre elas em diferentes áreas de pontuação.

O resultado é a distância entre os pontos de medição das marcas. Menor distância é melhor.

16 MÁXIMA DISTÂNCIA COM TEMPO DEFINIDO (MDT)

Competidores irão tentar jogar a marca o mais longe do ponto de decolagem dentro de um tempo máximo definido.

O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao ponto de decolagem. A maior distância é melhor.

17 MÁXIMA DISTANCIA (MAX)

Competidores irão tentar jogar a marca o mais longe do ponto de decolagem dentro de uma(s) área(s) definida.

O resultado é a distância do ponto de medição ao ponto de decolagem. A maior distância é melhor.

18 MÁXIMA DISTÂNCIA COM DUAS MARCAÇÕES (MXDD)

Competidores irão tentar jogar duas marcas o mais longe entre elas em  uma(s) área(s) de pontuação.

O resultado é a distância entre os pontos de medição das marcas. Maior distância c melhor.

 

voltar